Игровая индустрия достигла своего пика и столкнулась с самым большим спадом

Индустрия видеоигр переживает спад, который контрастирует с ростом во время пандемии COVID-19. В прошлом году потребительские расходы на мобильные игры сократились на 2%, до 107,3 млрд долларов. Аналитики Data.ai прогнозируют низкий однозначный рост в этом сегменте к концу 2024 года.

Пик игровых продаж пришелся на 2021 год. Многие ожидали быстрого восстановления в 2022 году, но прошлый год не оправдал ожиданий. Квартальные отчеты крупнейших издателей, включая Electronic Arts и Take Two, не впечатлили инвесторов. В то же время разработчики игр были вынуждены сократить тысячи рабочих мест с начала этого года, несмотря на то, что в 2023 году уже были уволены 10 000 человек.

Главный аналитик Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс объясняет: "В отрасли есть опасения по поводу замедления роста, рентабельности, контроля над бюджетами и состояния рынка в целом на фоне огромного количества уже существующих продуктов. Мы вступили в эпоху медленного роста".

Беспокойство также вызывает отсутствие новых игровых устройств, которые могли бы расширить или взбудоражить рынок. Популярность последних поколений PlayStation и Xbox, выпущенных в 2020 году, снизилась, а глобальное сокращение продаж смартфонов означает, что онлайн-игры, которые стали самой прибыльной частью индустрии в последние годы, привлекают меньше новых игроков.

В декабре общее количество проданных игровых консолей PlayStation 5 с момента запуска превысило 50 миллионов. На прошлой неделе операционный директор и финансовый директор Sony Group Хироки Тотоки сказал, что консоль "входит во вторую половину цикла консоли", поэтому в компании "ожидают постепенного снижения продаж, начиная со следующего финансового года". Акции со значительными скидками на покупку PS5 в 2023 году уже способствовали тому, что Тотоки назвал "значительным" сокращением операционной прибыли компании от игрового бизнеса. Он добавил, что Sony не планирует выпускать какие-либо крупные игровые проекты в рамках своих существующих игровых франшиз в финансовом 2024 году (начинающемся в апреле). В то же время компания намерена ускорить выпуск эксклюзивных игр PlayStation на ПК.

Microsoft также заявила на прошлой неделе, что планирует продавать больше своих игр на конкурирующих платформах и надеется найти новые источники роста, чтобы повысить прибыльность после покупки Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов в прошлом году.

Широко ожидаемый запуск новой консоли от Nintendo может еще больше ускорить спад продаж PlayStation и Xbox, поскольку игроки будут экономить на новую консоль, говорят некоторые аналитики. Гарет Сатклифф из Enders Analysis отметил: "В игровой индустрии есть проблема, которая характерна для рынка консолей. Никто не покупает Xbox, PS5 достигла пика на сильно дисконтированных ценах, и все ждут Switch 2. Консоли доказали, что они не являются надежной моделью роста для игровой индустрии. Их продажи растут до определенного момента, а затем замедляются".

Глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер отметил, что согласно недавнему отчету аналитика Мэтью Болла, игровая индустрия выросла менее чем на 1% в прошлом году. "Это более медленный рост, чем инфляция, более медленный рост, чем большинство ВВП, что означает, что актуальность [игр] снизилась в прошлом году по сравнению с тем, что произошло в других категориях [развлечений]", — сказал Спенсер. Он добавил, что "фундаментальная возможность" для этого сектора — найти новые источники роста среди игроков, которые не могут позволить себе консоль за 500 долларов или игру за 70 долларов. "Как привлечь тех людей, которые сегодня не играют и не могут играть? Я думаю, что на этом нам нужно сосредоточиться", — отметил Спенсер.

В игровой индустрии говорят, что снижение цен не является панацеей. Огромная популярность бесплатных онлайн-игр, таких как Fortnite и Roblox, поглощает десятки часов игрового времени, которые раньше тратились на игры за 70 долларов. Сильный сетевой эффект многопользовательских игр, таких как Call of Duty, также затрудняет новичкам индустрии добиться успеха. "Каждый месяц появляются тысячи новых игр, но успех среди них очень низкий. Вы обязательно столкнетесь со значительными проблемами, пытаясь вывести на рынок новый продукт", — добавил аналитик. Растущая стоимость разработки крупных игр также повышает ставки. Хардинг-Роллс говорит: "Если речь идет о бюджете в 100 миллионов долларов на разработку игры, даже крупная компания, которая упустит две или три такие проекта, может оказаться на грани банкротства с коммерческой точки зрения".

Все это побуждает Sony, Microsoft, Electronic Arts и другие крупные игровые компании использовать голливудскую модель перезапуска уже известных, популярных игровых проектов. В то же время гиганты игровой индустрии проявляют интерес к новым источникам дохода, популяризируя игры через другие сегменты развлечений. Ранее стало известно, что медиакорпорация The Walt Disney Company собирается приобрести акции студии Epic Games на сумму 1,5 миллиарда долларов для создания новой игровой и развлекательной вселенной, связанной с Fortnite.

"Так же, как мы берем наши проекты из кино и телевидения и адаптируем их для наших тематических парков, подобный подход может быть использован и в играх", — сказал генеральный директор Disney Боб Айгер после объявления о сделке с Epic Games, отметив, что демографические тенденции указывают на то, что молодые потребители проводят столько же времени в играх, сколько и в просмотре телевизора и фильмов.

По словам Айгера, объявленное сотрудничество станет крупнейшим вложением компании в игровую индустрию и откроет значительные возможности для роста и расширения.

"Я пришел к выводу, что мы должны быть там, и мы должны быть там как можно скорее и самым убедительным образом", — добавил глава Disney.